【カルデア広報局より】
4月26日(水)より毎週水曜日にサービスの安定化と機能の向上のため実施しておりました、定期メンテナンスは廃止とし、サービスを停止せずにゲームアップデートをする対応を開始いたします。詳しくは→https://t.co/6GAnkUAtD7 #FateGO— 【公式】Fate/Grand Order (@fgoproject) April 24, 2017
やっとか。
という感想が全て。
なんでちょっとしたもの小出しにするためにわざわざメンテ挟んでアプリ更新させる必要があったのか。そりゃ作る側はそれで楽だけどさ。
Twitterでも発言しましたが、件の拡散されたツイートに対して
「文句言うなら課金するな」
等、見当違いのお声を頂いて大変恐縮なのですが、あのツイートは特に拡散してほしいわけでもなく、ハッシュタグを付けていないところから察していただきたかったのですが、【ご報告】とある通り、本当に自TL内での報告なんですよね。僕の爆死がいわば恒例化しているので。
僕が問題視しているところは運営面でなく開発面なんですよね。
どうも昨今のユーザーはこの運営と開発を一緒くたにして考えている人が多くて辟易しているのですが、運営はゲームバランスであるとかキャラクター・アイテムの配布等、ビジネス関係
システム面であったりゲーム作りは開発ということを念頭に置いて読んでいただきたい。
そんなこんなでまたも殴り書きで校正とかしませんが許してニャン☆
注意
以下、妄想想像が大爆発。予想であることないこと好き勝手言ってます。それは違うよ!という専門家の方、異論を唱える方いらっしゃればTwitterでお願いします。
さて、度々ネットを騒がせているFGO糞運営問題。
サービス開始当初からやっているのでよくわかりますが初期はひどかったですね。色々と。
塵ばかりが溜まって狙ったモニュメントをまともに回収できない3騎士、4騎クエスト。
銀種火メインの種火クエ。
1周3万QP程度の宝物庫。
選びなおせないコマンドカード。
使い回しモーション。
僕はリセマラをジャンヌで始めたので再臨の各モニュメント集めるのに石を120個ぐらい割った記憶があります。バーサーカーが出なくて出なくて。
でもそれらはもう解決してるよね?文句言う事無くない?
っていうのが僕の感想。ガチャが渋いとかは別に分かり切ってるし理解した上で課金してるから別に何でもいいよ。当然出なかったら悔しいけどね。
で、開発無能問題に触れていきたいのだけれど。
まず一番の問題はミルフィーユ構造
というかこれが9割
比較的古参ユーザーなら昔聞いてたと思いますが、最近始めた人には見慣れないかも知れません。
FGOは霊基再臨(進化)でバトルキャラクターのグラフィックが最大3種類まで変化しますが、このミルフィーユ構造は文字通り「層」
ゲームとして見えている部分は1つのグラフィックだけだが、その裏にはもう2種類のグラフィックも隠れています。見えていないだけで。
結果としてどうなるかって
皆さんご存知の通り馬鹿みたいに重い発熱アプリの爆誕です。
頼光の宝具が重いのだって、5人出てきますからね。5×3で15体のキャラクターが出てくるので重いのは当然。
イベント配布などで再臨で見た目が変化しないサーヴァントは1体だけなので軽いわけですが。
まあこのミルフィーユ構造、作る側としてはめっちゃ簡単というか楽なんですよ。その場に応じて読み込むのではなく全部待機させておいて必要な時に表に出るようにすればいいので。
ちなみにエネミーもそうですよ。
みんな大好きワイバーンも通常・ドレッド・エビル・オリジン・なんか虹の奴
5体だ5体。ワイバーンテンペストはどういう感じにしてるか知らん。それも足せばたぶん6体。
はい次。
iOSのアップデートをすると起動できない事がある。
論外
はい次。
UIの不便さ全般。
経験値だかリヨだったかも言ってたけど見切り発車であれこれ追加していって無駄に長くなるメニュー
いつの間にか無くなっていたスキル強化可能か視覚的にわかりやすくなる黄色の数字。
戦闘シーンの見辛さ、操作しにくさ(昔に比べて7億倍ぐらいよくなった)
ハイ次。
宝具撃つたびにいちいち通信入れるのまじやめろパケ死(若者言葉使いたい)するやろカス。
これ知ってました?昔っから言われてるんですけど宝具撃つたびにサーバーと通信してるんですよこのゲーム。
当然宝具の容量が大きくてまるごとゲームの中に入れてると大変なことになるというのは重々承知ですけどね。
ならもっと軽くしろよと。宝具演出に凝るのはいいけど、軽くすることにも目を向けてくれ。
自分はiphone6sなので別に不満もないんですけどね。そうじゃない人も居るし。
手を抜けと言ってるわけじゃなくて、後述にもなるけど突貫工事の作り方してるから今こうやって重いゲーム作らざるを得なくなっていることを認識しろ。
はい次。
1キャラに半年ぐらいの時間をかけてるとかいう謎のアピール。
てめーらの技術力が足りねーから時間かかってるだけだろ。
安生がTwitterで「土方のモーション修正は経験値からの要望で52回かかった」と発言してましたね。
「君らがクライアントからの要求を正しい形に落とし込めない発想の貧困さ、それを実現する技術力不足では?」
と、感じてます。
サイゲなら1か月経たずに作るだろ。あそこのやり方はともかくとして。
まあこんなところですかね。
メンテもやっと今できたのかって感じ。
当初のFGO運営事情はわからないし、庄司含む少人数で作っていく中で短期逃げ切りのつもりなのか今の今まで想定してたかなんて誰も知らないけど、「適当にやっとけばいいや」という考えが見える。
塩川が入ってきたおかげで良くなった点っていうのは色々ある。解決すべき問題に優先順位を設けて段々良い方向に向かわせてるのもわかる。
ただ、ゲーム開発当初の土台がしっかりしていないからここに来てガタが来てる。
やりたくてもシステム的に出来ない事も多いんじゃないかな?
藁造りの家で雨漏りしている中、屋根をレンガにしたら雨は凌げるかもしれないけど、基礎が藁だからやり過ぎるとぶっ壊れるから大幅には出来ないし、それを解決するために土台もレンガにするならそれはもう建て直し。
このゲームでも同じことが起きてる気がする。
ぶっちゃけ僕はゲーム作ったことないしプログラミングも出来ないけどね。
Javascriptとphpが多少読み書きできる程度の人間だから異国語のことなんてなーんにもわかんないけど、根底の部分は共通してるんじゃないかなあって。
キャラクターを全てミルフィーユにしてしまっているから、今から正すのは一からキャラ作りなおす事と同義。
キャラを動かすにしても同じで初期の使い回しモーションだから楽できたけど、色んな動きをさせたいとなると今の状態じゃ時間掛かって仕方ない。システムから組み直しだろうなと。
で、それを直すためにアニプレックスから予算が降りるかね。
先行き不安なソシャゲという媒体でまた1から開発費掛けて、ユーザーにはあまり見えない部分の修正をするかね。
結局、スタートがひどかった。これに尽きる部分が大きくウェイトを占めてるかな。
すんごい支離滅裂になった。
では。
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